A közelmúltban a virtuális valóság gondolata a tudományos fantasztikus szerelmeseinek egzotikus divatjának tűnt, ám az elmúlt hónapokban, szó szerint semmitől, a VR divatos beszélgetési témává vált, és a technológia védelmezőinek legvadabb álmain túl is relevánsá vált. Más szavakkal, a virtuális és nővére kibővített valóság megkapta az összes előfeltételt, amely ahhoz szükséges, hogy túllépjék a tisztán réses termék körét, és tömegtermékgé váljanak a szórakozás céljából. Ez egy dolgot jelent - a VR technológia jelentős hatást gyakorol arra az irányra, ahova az elmúlt évtizedben az egész csúcstechnológiai ipar elmozdul..
Új kilencvenes évek
Hogyan szerzett ilyen nagy népszerűséget a virtuális valóság ilyen rövid idő alatt? Ez valószínűleg az első fontos kérdés, amelyet meg kell válaszolni a VR jelenség kapcsán. Nem szabad megfeledkeznünk arról, hogy a számítógépesipar már túlélt egy olyan kísérletet a VR forradalomról, amely a múlt század 80-as évei végén és a 90-es évek elején zajos zavarral zárult le - az ötlet nem volt képes a nyilvánosság érdeklődésére, és a gyártók és fejlesztők számára sem kapott szükséges támogatást..
Akkor miért ma és miért ilyen lelkesedéssel? A kérdésre a válasz a csúcstechnológiás vállalkozások és a számítógépes ipar egészének haladásának egyik fő mozgatórugójában rejlik. A legfontosabb pont a "több" szóban rejlik - több megahertz, több mag, több energia. És a szó mögött álló vállalatok (Intel, AMD, NVIDIA) fő "kifogása" az elektronikus szórakoztatás, különösen a videojátékok.
Egy ésszerű ember soha nem fektetett be legalább 500 dollárt egy drága grafikus kártyába vagy ultragyors SSD meghajtóba az Excel használatához. Ennek nincs értelme, mert a Microsoft népszerű irodai csomagja ugyanolyan jól érzi magát a számítógépen 25 ezer rubelért, valamint a játékgépen, amely 3-4-szer drágább. Egy ilyen okos beruházás egyetlen oka, mint mindenki tudja, a játékok! Az utóbbi időben azonban a játékok kimerítették energia töltöttségüket, és kissé elmaradnak az ipar mozdonyától. A közelgő VR hullám azonban új életet élhet bennük, és több értelmet adhat processzorok, grafikus magok, rendkívül nagy felbontású kijelzők és rendkívül gyors lemeztömbök számára.
Most például a számítógépes játék „Szent Grálja” a dédelgetett 60 képkocka másodpercenként - ez egy teljesítményszabvány, amely a játék kényelme és a legtöbb LCD-kijelző frissítési arányának kölcsönös függőségén alapszik. Első generációs VR készletek - Oculus Rift és HTC Vive, meglehetősen nagy felbontású (2160 x 1200 pixel) és rögzített 90 Hz-es frissítési gyakoriságú kijelzőket használnak. Ez azt jelenti, hogy megemelik a sávot a minimálisan elfogadható képkocka-sebesség alapján 60-ról 90 kép / mp-re. Sőt, az új küszöb egy kicsit kötelezőbb lesz, mivel az áhított 90 kép / mp-nél alacsonyabb tartalom az általános „VR-élmény” súlyos romlását fogja jelenteni, és az úgynevezett „szimulációs betegséghez” vezet - azaz a felhasználó számára kellemetlen érzések (émelygés, szédülés, fejfájás), amelyet a képen látható rendetlenség okoz.
Egy új, 90 kép / mp-es küszöbérték elkerülhetetlenül megváltoztatja a játékszabályokat az egész csúcstechnológiai ipar számára - valószínűleg senki sem fog lepődni, ha a jövőbeni NVIDIA Pascal és AMD Greenland grafikus zászlóshajók bejelentéseinek fő témája a VR teljesítményük..
Mindkét vállalat nagy figyelmet szentel a virtuális valóságnak - például az NVIDIA nemrégiben jelentette be az új VRWorks technológiát, amelynek egyik fő feladata a VR jelenet megjelenítési sebességének optimalizálása. Az AMD alternatívája, a Liquid VR, lényegében ugyanazokat a funkciókat látja el..
Ugyanakkor az Intel és a jövőbeli virtuális valóság piacának egyik kulcsszereplője, az Oculus önállóan elindította a „Ready for VR” (VR Ready) számítógépes konfigurációk tanúsító programját..
A továbblépés
Tekintettel arra, hogy eddig egyetlen VR-készlet sem vált széles körben elterjedté a piacon, a technológia számos akadályba ütközik a lehetséges siker (vagy kudarc) szempontjából. Az első komoly pszichológiai akadály, amelyet le kell küzdeni, tisztán az ár: a két vezető termék - az Oculus Rift és a HTC Vive - meglehetősen magas áron indul (600, illetve 800 dollár). És nem is beszélve arról, hogy a velük való teljes együttműködéshez olyan számítógépre van szüksége, amely megfelel a minimum követelményeknek: Intel Core i5−4590 processzor, NVIDIA GTX 970 vagy AMD 290 grafika, 8 GB RAM. Bár az idő múlásával (és a lehetséges sikerrel) az árak természetesen alacsonyabbak lesznek.
A kiterjesztett valóság (AR) vonatkozásában a legfontosabb termék, amely körül a leginkább zajlik (és amely valószínűleg meghatározza az ilyen típusú technológia jövőjét), a Microsoft HoloLens. A HoloLens és a VR készletek közötti nagy különbség az első függetlensége. A HoloLens fő előnye a vezeték nélküli kapcsolat használata. Ezenkívül a HoloLens működéséhez szükséges számítási műveletek nagy részét közvetlenül a készülék végzi. Külön meg kell jegyezni, hogy a HoloLens rendelkezik független áramforrással, ami sokkal könnyebben mozgathatóvá és kényelmesebbé teszi a felhasználást..
Természetesen az Oculus vagy a HTC szeretne megszabadulni a terjedelmes és kellemetlen csatlakozókábelektől, de sajnos ez jelenleg nem lehetséges - a VR tartalom hatalmas sávszélességet igényel, amely egyszerűen meghaladja a meglévő vezeték nélküli technológiákat. Az AR-nak azonban nincs ilyen problémája, mivel ez a technológia kevésbé valószínű, hogy kommunikál a számítógéppel.
Ez indokolja a jövőben egy érdekes megosztás előrejelzését: a nagy teljesítményű helyhez kötött számítógépek továbbra is a VR-termékek fő felhasználási területe, az AR-eszközök pedig jobban érzik magukat a mobil számítógépes eszközök, például laptopok és táblagépek társaságában. Ugyanakkor a VR technológia népszerűsítésével foglalkozó vállalatok megkísérlik a lehető leghamarabb megszakítani a kábelcsatlakozást. Az Intel például már demonstrálta a 802.11ad szabványt használó WiGig dokkolót, amely képes 7 Gbps lenyűgöző sebességgel továbbítani az információkat. Az eszköz lefedettsége továbbra is meglehetősen korlátozott, de ez nem valószínű, hogy komoly akadályt jelent a jövőbeni VR / AR modulok számára, amelyeket mindenesetre nem fognak nagy távolságra használni a csatlakoztatott számítógéptől..
A tartalom nagy kérdés
Mint a legígéretesebb csúcstechnológiai ötleteknél, a VR jövőbeni sikere vagy kudarca elsősorban attól függ, hogy a technológia meggyőzi-e a felhasználókat arról, hogy „megéri”. És ezt csak egy módon lehet megtenni - lenyűgözni őket a tartalommal. Ez nem csak a játékokat érinti, mert manapság meglepően sok ilyen van. Annak érdekében, hogy valóban sikeres kereskedelmi termékré váljon, a VR technológiának a lehető legtöbb változatos lehetőséget kell kínálnia a játékokon kívüli felhasználáshoz. Bármennyire is kínosnak hangzik, e tekintetben az egyik legígéretesebb alternatíva a felnőtt filmek. Az iparág számos népszerű vállalata (Porhnub, Brazzers stb.) Már vigyázott a VR videó támogatására. Szerencsére a rózsaszín márkák nem csak azok, amelyek nagy érdeklődést mutatnak a virtuális valóság kilátásai iránt. Számos népszerű név a filmiparban (például Lucasfilm) és az üzleti életben (American Express) szintén kijelentette, hogy már aktívan dolgozik saját VR projektjein.
Érdekes helyzet alakul ki a konzolpiac fő szereplőivel. A VR hulláma életciklusuk közepén megragadta a jelenlegi generációs konzolokat, kihívást jelentve a Sony és a Microsoft számára. Egyrészt, mindkét vállalat tudja, hogy nem engedhetik meg, hogy a PC-platform „megragadja” a nehezen megkeresett videojáték-piac egy részét. Ugyanakkor sem az Xbox One, sem a PlayStation 4 nem elég erős ahhoz, hogy egyenlő feltételek mellett versenyezzen a VR piacon található nagy teljesítményű játékgépekkel.
Ez nem akadályozta meg a Sony-t a saját VR-készlet bevezetésében, amely azonban technológiai szempontból tökéletesebb, és nem képes ugyanolyan szintű realizmust nyújtani, mint az Oculus Rift és a HTC Vive számítógépes versenytársak..
Eközben a Microsoft előrehaladott szakaszában van a HoloLens szemüveg kifejlesztésében, amely képes lesz az Xbox One játékból sugározni a játékokat.
Virtuális holnap
Ebben a tekintetben a VR technológia fontos mérföldköve a júniusban megjelenő E3 játékkiállítás, amelyben a virtuális (és kibővített) valóság minden bizonnyal az egyik legfontosabb téma. Noha megjegyeztük, hogy a videojátékok nem az egyetlen olyan típusú tartalom, amely meghatározza a virtuális valóság jövőbeli sikerét vagy kudarcát, a játék szórakoztatása lesz a technológia fő hajtóereje. Ez azt jelenti, hogy ha minden játékstúdió kifejezi hajlandóságát a közelgő VR forradalomban való részvételre, akkor az E3 ebben az évben komolyan dönti a mérleget a VR termékek esetleges piaci sikerének..
Remek napot!